Reseña de Hikaru no Go 1 de Yumi Hotta y Takeshi Obata

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Resenha de Hikaru no Go 1 por Yumi Hotta e Takeshi Obata


Norma Editorial presenta Hikaru no Go, uno de los mangas más esperados del año, teniendo como gran estrella a Go.

Los deportes siempre han tenido un lugar especial en el mundo del manga, como lo fueron el antes y el después de Slam Dunk u Oliver y Benji (Campeones de Latinoamérica) en el cómic japonés. Tenemos ejemplos contemporáneos de este deporte en manga como Blue Lock, que tuvo éxito en ventas y elogios de la crítica. Pero no sólo hay lugar para los deportes físicos, también hay lugar para los juegos de mesa, aquellas actividades cerebrales y de estrategia son más importantes. Hikaru no Go, obra cuyo eje central de la historia es el Go, un juego ancestral donde la mejor arma es la mente.

¿Qué va?

Para aquellos que no lo saben, Go es un juego de mesa de estrategia que se originó en China hace más de 2500 años. El objetivo es controlar más del 50% del tablero al final del juego en un tablero con piezas/piedras blancas y negras. La dinámica del juego consiste en colocar piedras en los cruces del tablero por turnos. Una vez colocadas las piedras, no se podrán mover, pero sí capturar las piezas de tu oponente o eliminarlas del tablero.

Aunque parezca un juego sencillo, Go es uno de los juegos más complejos. Para ponerlo en contexto, fueron 20 años después del ajedrez cuando un programa informático logró vencer al campeón del mundo por primera vez en 2016, cuando el legendario Deep Blue venció a un carro de grandes ajedrecistas de todos los tiempos. Kaspárov.

El Go está profundamente arraigado en países asiáticos como China, Corea o Japón, donde el juego suele verse como un arte o una ciencia. En los últimos años, quizás debido a la popularidad de las culturas de estos países, aunque todavía está lejos del éxito de otros juegos de mesa, el Go se ha vuelto cada vez más popular.

En el año En 1998, Yumi Hota y Takeshi Obata publicaron un manga animado sobre Go. La obra fue un gran éxito (se vendieron más de 25 millones de copias) y logró popularizar el juego entre los jóvenes de Japón, incluso tuvo un anime. Norma Editorial publicó por fin en España este esperado manga.

Hikaru no te vayasHikaru no te vayas

Juegos de mesa y licores.

La historia trata sobre Hikaru Shindo, un estudiante normal de escuela primaria que un día encuentra un goboard en su ático, con manchas de sangre que sólo él puede ver. Este descubrimiento se produjo con la aparición del espíritu de Fujiwara-no-sai, el espíritu de un antiguo señor Go del período Heian (794 a 1185). A partir de entonces, Sai acompaña a Hikaru en su vida diaria, donde es el único que puede ver y comunicarse con su fantasma, que luego pasa a formar parte de la conciencia del niño.

Sai fue humillado por el emperador porque el maestro de Go del segundo emperador lo acusó de hacer trampa, motivo por el cual murió días después sin ninguna razón para vivir. Pero su amor por el juego era tan fuerte que su alma quedó atrapada en Goban, esperando que alguien viniera y le enseñara cómo jugar el juego que amaba para poder seguir jugando.

Al principio, Hikaru no está interesado en el Go, ni siquiera sabe jugar, empezó a jugar solo para que Sai lo dejara en paz, pero poco a poco su interés en el Go crece cuando se da cuenta de que es más que un “juego”. y los mayores. Hikaru juega bajo la dirección de Sai, por lo que sorprende a todos, ya que creen que un niño de escuela primaria que nunca ha jugado a nivel profesional es el mismo tipo de genio.

La presentación de la obra puede no sorprender, al personaje principal no le interesa un movimiento, sino que va aprendiendo poco a poco hasta despertar el sentimiento. Sin embargo, es eficaz porque permite al lector aprender al mismo tiempo que el personaje principal. Lo interesante de esto es que Hikaru juega como un profesional desde el principio, sin ni idea, lo que genera algunas situaciones hilarantes. Las interacciones de Hikaru y Sai crean constantes situaciones divertidas debido a sus diferencias de intereses en Go. Aun así, el manga puede volverse serio y tenso en determinadas situaciones, como en los juegos de Go.

Los personajes del juego son muy interesantes y todo está relacionado con Go de alguna manera. Además, cada persona tiene sus propios antecedentes y motivos para participar en dicha actividad. Aunque este volumen sirve como introducción a la historia, todos estos aspectos están bien presentados. Yumi Hota hace un gran trabajo tanto con personajes muy infantiles como con adultos, su evolución es muy natural. Este es un manga que te enganchará desde el principio y te mantendrá leyendo y aprendiendo a jugar Go.

Hikaru no te vayas

Takeshi Obata es responsable de dibujar a Hikaru no Gon y hace un gran trabajo con el hermoso arte. Cada personaje tiene un diseño único y muy característico, especialmente Hikaru, incluso los juegos de Go son famosos por su estilo de acción limpio y brillante. En cada viñeta hay cientos de detalles que le dan más vida al manga. Lo bien escrito que está el manga, además de su impresionante calidad visual, lo convierte en una obra esencial para los fanáticos del manga.

Edición Hikaru no Go por Norma Editorial

Norma Editorial publicó Hikaru no Go en una hermosa e impactante edición. Este es un volumen de tapa blanda con sobrecubierta que tiene una imagen maravillosa y un hermoso diseño. Este primer volumen también contiene muchos extras. Con un total de 234 páginas y un tamaño de 14,8 x 21 cm, este primer volumen se vende a un precio de 15,95 €.

Hikaru no Go es una obra maestra de Yumi Hota y Takeshi Obata y uno de los juegos de mesa más antiguos del mundo. Con una historia fascinante, personajes muy interesantes e imágenes asombrosas, este manga merece una oportunidad porque no decepciona. Agregando que Norma lo ha publicado en una edición muy buena, no te sorprenderá si quieres aprender a jugar Go después de leer este volumen.

hikaru no va

Hikaru no Go, Norma Editorial, Norma Editorial Manga, Takeshi Obata, Yumi Hotta

Autores: Yumi Hota y Takeshi Obata

Editorial: Norma Editorial

Formato: Tapa blanda con sobrecubierta.

Dimensiones: 14,8x21cm

Páginas: 222 B/N + 12 en color

ISBN: 978-84-679-6579-7

Precio: 15,95 €

Resumen: ¡Descubre los secretos de caminar con la increíble pintura de Takeshi Obata! Un niño desempolva un tablero de Go olvidado en el almacén de su abuelo y lo despierta, activando al legendario Saiyan que lo lleva a esta aventura.