Diseña un personaje jugador, o PC, en Dragones y Mazmorras Puede suponer mucho trabajo, pero merece la pena crear un héroe de juego de fantasía verdaderamente memorable. Diseñar un personaje convincente significa alinear muchos factores como equipo, hazañas, puntuaciones de habilidad y dominio de habilidades, pero antes de todo eso, los jugadores deben comenzar con lo básico. La clase y la especie son los dos factores más importantes y más tempranos a considerar, y algunas combinaciones funcionan mejor que otras.
La clase Warlock, por ejemplo, es un lanzador de hechizos basado en el carisma con rasgos y estrategias inusuales en comparación con los magos y brujos. Un brujo fuerte necesitará algún tipo de personaje con carisma natural y quizás algunos otros rasgos raciales para construir un gran brujo Hexblade, un atacante a distancia contundente o cualquier otro brujo que se le ocurra al jugador. Idealmente, las mejores especies de personajes de brujos tendrán bonificaciones de estadísticas relevantes, rasgos para evitar ataques enemigos o habilidades innatas que brinden a los brujos más opciones fuera de su limitado lanzamiento de hechizos.
Actualizado el 18 de diciembre de 2024 por Louis Kemner: Esta lista de las mejores especies de brujos se ha ampliado para incluir cinco entradas adicionales, lo que brinda a los jugadores de D&D aún más opciones a la hora de elegir cómo construir su próximo personaje de brujo. Esta lista también señala las diferencias de especies entre las reglas del juego de 2014 y 2024.
15 Los tiflings tienen un fuerte sabor y rasgos de brujo.
Reglas básicas (2014), pág. 42; Manual del jugador (2024), pág. 197
La especie tifling es popular entre D&D jugadores gracias a sus infinitas opciones de personalización, como el tamaño y forma de sus cuernos y cola. En los juegos de rol, los tiflin son grandes magos gracias a su ascendencia malvada y su representación como parias que hacen lo que deben para sobrevivir. En términos de jugabilidad, los tiflins ofrecen mucho para la clase de brujo con +2 al carisma, visión en la oscuridad y resistencia al daño por fuego (en las reglas de 2014), este último ayuda a proteger a un frágil brujo del fuego enemigo.
Los tiflings también pueden usar Hellish Rebuke para castigar a los enemigos que los atacan, proporcionando al mago otra capa de dolorosa defensa. Incluso pueden lanzar el hechizo Oscuridad, ideal para magos que emboscan a sus enemigos desde la oscuridad. Las variantes de Tiefling tienen alas, lo cual es una manera perfecta para que un mago se mantenga fuera del alcance de criaturas orientadas al combate cuerpo a cuerpo mientras reduce la oposición con explosiones Eldritch Blast turboalimentadas y otros hechizos. En cuanto a la versión 2024, los magos tiflin deben elegir el linaje infernal para obtener Hellish Rebuke, el truco Fire Bolt y el hechizo Darkness.
14 Los semielfos tienen buenas estadísticas y rasgos como brujos.
Reglas básicas (2014), pág. 38
Los elfos suelen ser buenos guardabosques y druidas, pero una especie de semielfo de las reglas de 2014 es mejor para clases basadas en el carisma como bardo, brujo y brujo. Los semielfos obtienen un fuerte +2 en Carisma, y obtener +1 en otras dos estadísticas también es bueno. Para los brujos, +1 a cada Constitución y Destreza es una buena opción para mejorar su capacidad de supervivencia.
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Como muchas de las mejores especies de personajes de brujos, los semielfos con visión oscura, un brujo semielfo puede crear oscuridad y atacar a los enemigos con la ventaja de mejorar sus ataques de hechizos limitados. Los semielfos también son resistentes a desventajas comunes de los enemigos como el sueño y el encanto, por lo que un brujo frágil no será tan vulnerable. El juego también presenta subtipos específicos de semielfos, como los semielfos del agua y los drows, pero sus mejoras de estadísticas y otros rasgos son irrelevantes para la clase de brujo. El semielfo predeterminado es, por tanto, la mejor especie de brujo. La familia de los elfos está preocupada.
13 Los gnomos profundos son excelentes para los brujos que luchan contra lanzadores de hechizos enemigos.
Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso, p. 11
Algunos gnomos son excelentes artesanos, pero los gnomos de las profundidades se adaptan mejor a clases como los brujos. En cuanto al sabor, es genial tener a alguien de la Infraoscuridad haciendo pactos con fuerzas oscuras como los Antiguos o un Demonio. Y a diferencia de los drow, los gnomos de las profundidades no son sensibles a la luz del sol, por lo que son una especie más flexible para los magos que un drow que sólo se siente cómodo en la Infraoscuridad.
Los gnomos profundos pueden aumentar la puntuación de habilidad en 2, que será el carisma para los magosy un +1 para todo lo demás, idealmente en Constitución o Destreza (reglas de 2014). Mejor aún, los gnomos de las profundidades resisten los hechizos enemigos relacionados con la sabiduría, el carisma o la inteligencia, protegiendo a un mago frágil de muchos efectos dañinos. Los gnomos de las profundidades también tienen visión en la oscuridad para emboscar a los enemigos en la oscuridad con ataques efectivos, y los gnomos de las profundidades pueden incluso realizar pruebas de habilidades de sigilo con ventaja varias veces durante un descanso prolongado, por si acaso.
12 Los cambiantes son maestros del carisma y el sigilo.
Eberron: saliendo de la última guerra, pag. 17
Los brujos suelen servir como la “cara” del grupo gracias a su énfasis en el carisma, similar a los bardos, magos y paladines. si un D&D Si el grupo no tiene rostro, entonces el mago puede hacer frente a esta tarea, especialmente si se trata de un cambiante. Los cambiantes son naturalmente buenos para socializar y engañar a la gente.
Elegir un cambiante para la especie de un brujo significa elegir +2 por carisma, luego el personaje puede usar las habilidades del cambiante con habilidades como engaño, intimidación, persuasión y perspicacia. Cambiar de forma es una manera aún mejor de manejar una situación social complicada si los hechizos o habilidades no son suficientes, como colarse en una cena de alta seguridad. Mientras La especie cambiante tiene pocas otras características de las que hablar, el impulso CHA y vale la pena considerar solo el potencial del juego de roles, y su simplicidad es buena para los nuevos jugadores que no quieren hacer malabarismos con demasiada información con su personaje.
11 Las hadas pueden volar y usar fuego de hadas.
Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso, p. 14
Estas encantadoras especies de hadas pueden ser más adecuadas para bardos y druidas, pero estos pequeños voladores también son ideales para magos. Como pueden volar, los magos feéricos pueden mantenerse fuera del alcance de los atacantes cuerpo a cuerpo enemigos, lo cual es vital si no tienen rasgos o hechizos innatos que los protejan. Las especies de hadas también pueden usar el hechizo Fairy Fire, que puede otorgar una ventaja muy necesaria en los ataques para garantizar que los ataques de hechizos limitados de un mago no se desperdicien.
Esto también garantiza que el Eldritch Blast altamente mejorado del mago tenga más probabilidades de encontrar su objetivo. La principal desventaja es que las especies de hadas no funcionan bien para las construcciones de Hexblade, pero son excelentes para otras subclases de brujos que luchan a distancia con el lanzamiento de hechizos. La mayoría de los lanzadores de hechizos dependen de métodos sin armadura para protegerse, por lo que la incapacidad de un hada para volar mientras usa una armadura media o pesada no le importará a un brujo hada. En cambio, esta construcción de personaje requiere buenos elementos mágicos orientados a los brujos, como la Capa de Protección, un Tatuaje de Barrera o incluso una Capa de Desplazamiento.
10 Los Kenkus tienen habilidades flexibles y pueden engañar a los enemigos con su carisma.
Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso, p. 24
La especie kenku está envuelta en un velo de misterio en la historia, perfecta para personajes “vanguardistas” como ladrones o magos que recurren a métodos extremos para expresarse. Un brujo kenku puede hacer un pacto malvado para darle significado y definición a su vida, y sus habilidades pueden hacer que la clase de brujo sea más flexible sin necesitar más espacios para hechizos.
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Un kenku puede imitar el grito de otro animal o persona para engañar a otro grupo, forzando una prueba de Perspicacia (WIS) mientras el kenku usa Carisma para intentar este engaño. Los magos con carisma naturalmente se destacan en engañar al enemigo y atraerlo más con esta imitación. Además, los kenku pueden dominar dos habilidades que les gustan, por lo que un mago no está tan encasillado como la cara del grupo si no quiere serlo.
9 Los semiorcos son buenos brujos Hexblade
Reglas básicas (2014), pág. 40
El principal problema contra los brujos semiorcos es que esta especie obtiene +2 en Fuerza y +1 en Constitución en las reglas de 2014, mientras que los brujos necesitan un gran carisma. Pero si un jugador obtiene una buena puntuación en las estadísticas y encuentra otras formas de aumentar su carisma, como objetos y hazañas, elegir un semiorco vale la pena. Los brujos del Hexblade Pact se acercan y atacan con espadas, y el semiorco tiene buenos rasgos para esta táctica.
Los semiorcos pueden usar su resistencia implacable para reducir a 1 HP si están aturdidos, por lo que un Hexblade Warlock puede sobrevivir para acabar con el enemigo o ser curado por un aliado. Los semiorcos también tienen visión en la oscuridad, como prefieren la mayoría de los magos, y el dominio de la habilidad de intimidación basada en el carisma también es útil. EL El rasgo Ataques salvajes permite a un semiorco del Pacto Hexblade lanzar un dado adicional de daño. cuando infligen un golpe crítico con su arma. La especie semiorco ofrece la marca para encontrar un semiorco, pero esta variante no se clasifica como una buena especie de brujo porque aumenta WIS en lugar de CHA, y su lanzamiento de hechizos innato no coincide bien con lo que hacen los brujos típicos.
8 Los humanos variantes obtienen un exploit listo para usar con las reglas de 2014
Reglas básicas (2014), pág. 29
La especie humana convencional no ofrece mucho especial para la clase de mago, pero las variantes humanas son diferentes. historia con las reglas de 2014 Obtienen +1 en cada una de las dos habilidades, que probablemente serán Carisma, luego Destreza o Constitución para los brujos. Los humanos también adquieren competencia en cualquier habilidad, lo que hace que el mago sea más flexible.
Todos los personajes jugadores pueden elegir una hazaña original en el momento de la creación cuando utilicen 2024.
Manual del jugador
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Aún más interesante, la variante de la especie humana obtiene una hazaña en el nivel 1, por lo que comienza con atributos únicos. Un brujo Hexblade, por ejemplo, podría comenzar la aventura de cualquier campaña con la hazaña Resiliente, ganando +1 a Constitución y dominando sus tiros de salvación para que la concentración en Hex no se rompa tan fácilmente. War Caster es otra buena opción para una variante de brujo humano de nivel 1 Tocado por las sombras y Tocado por hadas también son opciones sólidas para las hazañas ideales de un brujo en el nivel 1 cuando se juega como una variante humana.
7 Eladrin tiene buenos rasgos para los brujos que son evasivos en combate.
Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso, p. 13
A los brujos no les gusta estar acorralados o rodeados de poderosos monstruos cuerpo a cuerpo, por lo que necesitan una forma de escapar. Sin embargo, esto a menudo significa gastar un valioso espacio para hechizos, por lo que especies como el elfo eladrín pueden ayudar. Eladrin puede lanzar de forma innata el hechizo Misty Step varias veces durante un descanso prolongado, sacando al brujo de problemas prácticamente gratis. Esto por sí solo convierte al Eladrin en una de las mejores especies para los personajes de Warlock. D&D 5to.
Misty Step es el atractivo principal de la especie de elfos Eladrin, pero también ofrece otros obsequios para la clase Warlock. Al igual que otras opciones orientadas a los brujos, los Eladrin Elves tienen visión en la oscuridad que les permite emboscar a los enemigos con ventaja, y pueden optar por obtener +2 en Carisma. La ascendencia feérica también garantiza que el brujo no será presa fácil de los efectos del hechizo, ni podrá ser puesto a dormir mágicamente. Estos efectos no son muy comunes, pero los brujos aprovecharán todas las ventajas que puedan para protegerse.
6 Gem Dragonborns puede volar, resistir daños y tener ataques de aliento
Reglas básicas (2014), pág. 32 y Manual del jugador (2024), pág. 187
Ninguno de los rasgos de especies de personajes de gemas nacidas de dragones es sorprendente para la clase de brujo en las reglas de 2014, pero todos se suman para hacer de los nacidos de dragones una opción bastante atractiva para la clase. Para empezar, los dragonborns de gemas pueden manifestar alas en el nivel 5, por lo que un brujo que no sea cuerpo a cuerpo puede tomar vuelo y evitar ataques enemigos cuerpo a cuerpo como lo hacen las hadas.
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Los dragonborns de gemas también pueden realizar ataques de aliento en un cono de 15 pies, una excelente manera de seguir luchando una vez que se agotan los espacios para hechizos de un brujo. El Dragonborn también puede resistir el daño del tipo elegido, lo que puede ayudar a mantener vivo a un brujo blando contra ciertos tipos de daño como trueno, psíquico o necrótico. En cuanto a las reglas de 2024, los dragonborn aún se mantienen, ya que pueden usar alas espectrales en el nivel 5 de su tipo elemental, utilizables con cualquier tipo de armadura. Mientras tanto, sus ataques con armas de aliento pueden ser un cono de 15 pies o una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho.
5 Aarakocra permanece en el aire mientras llueve hechizos
Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso, p. 6
La especie aarakocra es uno de varios grupos alados observados en 2014. D&D reglas, lo que lo convierte en una opción atractiva para clases de lanzamiento de hechizos como los brujos. La principal excepción son los brujos del Pacto Hexblade que no necesitan volar tanto, pero por lo demás los brujos pueden aprovechar la velocidad de vuelo natural del aarakocra. Sin embargo, los jugadores deben tener en cuenta que la especie aarakocra se encuentra entre las que tienen más probabilidades de ser prohibidas en un juego.
La especie aarakocra tiene un hechizo innato para lanzar con el rasgo Wind Caller. Estos pueblos aviares pueden lanzar Ráfaga de viento una vez por descanso prolongado, una excelente manera de evitar que un enemigo se acerque demasiado. Un mago aarakocra podría incluso lanzar esto para protegerse no a sí mismo, sino a otro miembro vulnerable del grupo, como un mago a punto de ser derrotado por un monstruo cuerpo a cuerpo.
4 Githyanki tiene algunas habilidades de lanzamiento de hechizos interesantes y flexibles.
Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso, p. 18
Dado que los magos tienen espacios de hechizo limitados, se sienten atraídos por especies con habilidades innatas para lanzar hechizos, siendo los githyanki un ejemplo notable en las reglas de 2014. D&D. Al igual que sus primos Githzerai, los Githyanki son seres dotados de poderes psiónicos con una conexión con el Plano Astral. Por ejemplo, un hechicero Githyanki puede pasar su largo descanso proyectando su mente en el Plano Astral para alterar sus habilidades.
Esto puede resultar muy útil, incluso para los magos que no pueden cambiar fácilmente sus tiradas de habilidades por un hechizo. Cuando se trata de lanzar hechizos innatos, el githyanki puede usar el truco Mano de mago para comenzar, luego cambiar a Saltar para saltar obstáculos o ayudar a un aliado a hacer lo mismo. El hechizo innato desbloqueado en el nivel 5 es mucho mejor, con los brujos Githyanki lanzando Misty Step para escapar instantáneamente del peligro sin usar un espacio de hechizo.
3 Los medianos robustos ignoran el veneno y son bastante duros.
Reglas básicas (2014), pág. 26
La especie mediana también se encuentra en las nuevas reglas de 2024, que tienen el mismo sigilo y suerte que los medianos originales de 2014, pero un brujo mediano debería usar las reglas de 2014. Esto se debe a que los medianos de 2014 tienen subtipos, siendo el subtipo Stout el. mejor. Para empezar, obtienen un modificador CON adicional de +1 para mejorar a cualquier brujo en combate.
Un mediano robusto también tiene resistencia al daño por veneno y ventaja en todas las tiradas de salvación contra el veneno. Todo esto es relevante porque el daño por veneno es bastante común en el juego, y cualquier resistencia al daño es bienvenida para lanzadores de hechizos como los brujos. En términos de sabor, los jugadores pueden notar que los medianos robustos son bastante similares a los enanos en algunos aspectos.
2 Los brujos de Harengon pueden alejarse del peligro
Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso, p. 22
Con énfasis en la movilidad y la velocidad, los arenques con forma de conejo son buenas configuraciones para pícaros y guardabosques, pero también pueden ser buenos magos si el jugador quiere evitar daños en lugar de tanquearlos. Los Herringons, por ejemplo, tienen Hare-Trigger, que les permite agregar su bonificación de maestría a las tiradas de iniciativa. Es genial si un mago arenque quiere comenzar la batalla con su hechizo más grande.
Rabbit Hop es una gran herramienta de evasión para Herringons que rivaliza con el hechizo Misty Step, lo que permite al personaje saltar una gran distancia como acción adicional y ni siquiera provocará ataques de oportunidad mientras lo hace. Si un brujo está a punto de ser acorralado, puede saltar fuera del peligro sin que le cueste ningún espacio de hechizo. Lucky Footwork, por otro lado, hace que un Herringbone Warlock tenga más probabilidades de tener éxito en una tirada de salvación DEX contra Fireball.
1 Tabaxi puede correr hacia el enemigo para atacar con Hexblade.
Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso, p. 33
Los felinos tabaxi poseen una notable movilidad y sentidos como cazadores, lo que funciona mejor para los pícaros, pero también es decente para los brujos del Pacto Hexblade. Estos brujos quieren encontrarse cara a cara con un monstruo para destrozarlos, por lo que si un taumaturgo está lejos, un tabaxi Hexblade puede usar Feline Agility para duplicar su velocidad durante el turno. A diferencia de la acción Dash, esto no cuesta acciones, aunque los jugadores deben tener en cuenta que Feline Agility no se puede usar hasta que se pasa un turno moviéndose 0 pies.
Este es el principal atractivo de la especie tabaxi al crear un brujo del Pacto Hexblade, aunque la visión en la oscuridad y el dominio de la percepción y el sigilo también son adiciones decentes. Los Tabaxi también tienen velocidad de ascenso, por lo que no necesitan hechizos como Volar para escalar superficies verticales, como escalar la pared de un castillo para pasar por una ventana abierta.