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DnD 5e: Cómo funcionan las acciones de bonificación

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DnD 5e: Cómo funcionan las acciones de bonificación


Los muchos términos en Dragones y Mazmorras, Quinta Edición El combate puede confundir a algunos jugadores, especialmente a los nuevos. El turno de un jugador se divide en acciones, acciones de bonificación, movimientos, interacciones con objetos y reacciones, también llamadas economía de acción. Muchos de ellos están bien definidos y se utilizan en cada turno, pero la acción adicional puede bloquear muchos de ellos. D&D 5e jugadores, especialmente si acaban de adquirir la capacidad de realizar una acción adicional gracias a un nuevo hechizo o característica.




Tener la capacidad de realizar una acción adicional puede ayudar a acelerar significativamente el combate, especialmente si brinda oportunidades para recuperar a un compañero de la inconsciencia, causar aún más daño o escapar intacto de una situación abrumadora. D&D 5e Las peleas avanzan rápidamente, los jugadores generalmente lo pasan mejor. Conocer los conceptos básicos sobre cómo funcionan las acciones de bonificación y cómo acceder a más opciones será información valiosa para todos los jugadores. D&D jugador.

Actualizado el 6 de agosto de 2024 por Louis Kemner: Las acciones de bonificación hacen la mayor parte del trabajo. Calabozos y Dragonescomo hechizos poderosos y ataques con armas, pero las acciones de bonificación siempre son útiles para completar el turno del jugador y mejorar su acción principal. Esta guía de acciones de bonificación se ha enriquecido con más contenido para referencia de los jugadores.


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¿Para qué se utilizan las acciones de bonificación?

El logotipo de DnD frente a una obra de arte de DnD que representa a un mago.

Acciones de bonificación comunes

Fuente

Capacidad de acción adicional

Para deletrear

palabra de sanación

Logro

ataque de mano

Funcionalidad de clase

Disparar, desconectarse, esconderse

Logro

Empujar


Cada turno de combate permite a los jugadores utilizar una acción adicional en su turno, además de su acción principal. Desafortunadamente, las acciones de bonificación no están disponibles instantáneamente para todos, porque D&D 5e Faltan acciones de bonificación universales.. Cualquier personaje puede usar acciones como Atacar, Esquivar, Usar Objeto, Lanzar Hechizo, etc., pero las acciones adicionales a menudo dependen de las habilidades de un personaje. Los jugadores notarán rápidamente que algunas clases y subclases usan regularmente acciones de bonificación durante su turno, mientras que otras rara vez lo hacen, lo que puede hacer que ciertas clases parezcan desequilibradas o demasiado simplistas.

Las habilidades de las especies, las características de clase, los hechizos, las hazañas y los objetos mágicos pueden brindar a los personajes una manera de utilizar mejor su acción adicional. Sin embargo, esto no está garantizado en modo alguno. Algunas clases, como D&D 5e El ladrón, gracias a su acción Astuta, puede utilizar su acción adicional casi en cada turno. Otros, como el paladín, tienen muy pocas habilidades que lo requieran aparte de las dotes adquiridas.


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Acciones de bonificación imprescindibles para los personajes de D&D 5e

Si planeas suspender tu acción para una ocasión específica, asegúrate de usar tu acción de bonificación antes de anunciar un plan de acción suspendido al DM y a otros jugadores. Una vez que termine tu turno, incluso si suspendes una acción, no podrás usar esa acción adicional desperdiciada.

Diferentes construcciones tienen diversos usos para sus acciones adicionales en D&D 5ey algunos de ellos pueden requerir buscar oportunidades para mejorar su construcción para poder utilizar su acción adicional de manera efectiva. Aun así, hay algunos usos típicos que muchas construcciones utilizarán de forma predeterminada si quieren que sus torres sean lo más efectivas posible.


Marciales como Bárbaro, Paladín y Luchador. dentro D&D 5e debería apuntar a realizar más ataques con su acción adicional. La lucha con dos armas es la forma más fácil de lograrlo, pero no es la única. Muchos de ellos D&D 5eLas mejores hazañas de, como Maestro de armas, Maestro de armas de asta y Experto en ballesta, son poderosas porque permiten ataques de acción adicional. Los bárbaros también deben usar su acción adicional para enojarse al comienzo del combate, y si el bárbaro ha elegido el camino Berserker, puede entrar en frenesí para usar su acción adicional para un ataque adicional cada turno. Esto cuesta 1 nivel de agotamiento, pero si el grupo solo enfrenta una dura batalla antes de un largo descanso, es una buena manera de usar acciones adicionales para causar más daño. Mientras tanto, algunos hechizos o habilidades de paladín también requieren el uso de una acción adicional al comienzo del combate.


Muchos lanzadores de conjuros tienen valiosos hechizos de acción adicional en D&D 5e. Sin embargo, esto conlleva una estricta advertencia. Si un lanzador de hechizos usa su acción adicional para lanzar algo, solo podrá lanzar trucos con su acción durante el resto de ese turno. Si ya ha usado un hechizo de nivel con su acción, no puede usar un hechizo de acción adicional. Esto se aplica incluso si el hechizo de acción adicional es un truco, como Shillelagh. Al planificar su turno, es una buena idea que los lanzadores de conjuros planifiquen su turno antes de que llegue, para no cometer errores, especialmente si quieren utilizar un hechizo de acción adicional.

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Todo esto es especialmente relevante para la clase de mago, que puede eludir las reglas de lanzamiento de hechizos con su habilidad de clase Metamágica. Esto incluye la habilidad metamágica Quicken Spell, que resulta ser uno de los mejores usos de la habilidad de clase característica de un mago. Pueden convertir cualquier hechizo de acción en una acción adicional a costa de dos puntos de hechicería, algo que deberían usar con frecuencia en combate. Esto significa que un mago lanzará algo poderoso como Bola de fuego o Cadena de relámpagos como una simple acción adicional, liberando su acción principal para otra cosa, como beber una poción de salud para curarse o correr o desconectarse para escapar de un enemigo. O, si nada de esto es necesario, la acción principal del mago se puede usar en un truco con un tiempo de lanzamiento de una sola acción, como Fire Bolt o Ray of Frost, entre otras opciones.


Los bardos realizan una de sus habilidades de clase principal como acción adicional. Bardic Inspiration puede potenciar las pruebas de habilidad, tiradas de ataque o tiradas de salvación de otro aliado sin que cueste una acción, aunque su uso es limitado. O bien, un bardo puede usar sus habilidades de subclase para gastar sus dados de Inspiración de bardo y tirarlos para debilitar la próxima tirada de salvación de un monstruo. Esto también cuesta una acción adicional, por lo que el bardo puede continuar con un hechizo orientado a salvaciones de hechizos como Polimorfia o Lanza psíquica de Raulothim. El mejor bardo del Colegio de la Elocuencia hará precisamente eso, utilizando Palabras inquietantes como acción adicional para debilitar la tirada de salvación del enemigo y aumentar las posibilidades de que sus hechizos surtan pleno efecto. Irónicamente, esto puede entrar en conflicto con los hechizos de acción adicional de un bardo, por lo que se recomienda al bardo que elija el mejor curso de acción en cada turno y haga un buen uso de su acción adicional en cada ocasión. Algunas clases descuidan sus acciones adicionales, mientras que otros personajes hacen lo contrario y casi pueden tener demasiadas opciones para ello.


Los ladrones también tienen muchas opciones para elegir con su acción adicional en D&D 5e. Son una de las pocas clases que tienen habilidades de acción adicionales gratuitas en forma de Action Cunning. D&D 5e El pícaro puede correr por el campo de batalla corriendo, desenganchándose o escondiéndose como acción adicional, todo lo cual tiene como objetivo mejorar su movilidad y/o escapar del daño, sin consumir su acción en un ataque. El caldero de todo de Tasha La introducción de una puntería firme también les da una ventaja en los ataques. Muchos ladrones también se benefician de atacar con su acción adicional para tener una segunda oportunidad de realizar un ataque furtivo si su primer ataque no tuvo éxito. Y esa es sólo una posibilidad: un pícaro puede usar su acción adicional para correr hacia su objetivo y realizar un devastador ataque cuerpo a cuerpo, o puede atacar, seguido de una acción adicional para retirarse para retirarse sin recibir fuego de respuesta. No es de extrañar que los pícaros sean tan esquivos y siempre luchen contra los enemigos en sus propios términos gracias a las acciones adicionales.


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Dotes que proporcionan acciones adicionales

Un guerrero parado en la hierba después de decapitar a un gigante en DnD.

Muchos D&D 5eLas mejores hazañas dan a los personajes nuevos usos de acciones adicionales para evitar conflictos con su acción. Como se mencionó anteriormente, Weapon Master, Crossbow Expert y Polearm Master son algunos de los mejores ejemplos. Charger es otro exploit que puede permitir que un D&D 5e ataque de personaje con su acción adicional. Sin embargo, esto requiere que el jugador cargue con su acción, lo que limita su viabilidad en muchas configuraciones. Tavern Brawler permite el agarre como acción adicional después de un ataque desarmado o con un arma improvisada.


La telequinesis es una hazaña notable para los lanzadores de hechizos El caldero de todo de Tasha D&D 5e libro. Permite a un personaje realizar un empujón a distancia como acción adicional, utilizando uno de Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Un empujón suele utilizar una acción y requiere alcance cuerpo a cuerpo. Empujar a una criatura cinco pies puede no parecer mucho, pero puede acercarla a los combatientes cuerpo a cuerpo, alejarla de enemigos frágiles o incluso empujarla hacia peligros ambientales. Dado que esta acción es gratuita en cada turno, es una de las mejores hazañas para los lanzadores de hechizos sin acciones adicionales regulares.

El Don del Dragón Cromático es Notable D&D 5e Hazaña de acción adicional para luchadores marciales. Una vez al día, un personaje puede usar su acción adicional para mejorar el daño de un arma en 1d4. Esto se acumula con otras bonificaciones como habilidades de clase y efectos de hechizos, sin entrar en conflicto con un personaje que realiza la acción de Ataque.


La hazaña Chef proporciona un uso de apoyo poco común de una acción adicional. de una hazaña. Las delicias del chef deben comerse como acción adicional y otorgar puntos de vida temporales al personaje. En particular, cualquier personaje puede comérselos, no sólo la persona que tiene la hazaña.

El Caballero de la Rosa y el Caballero de la Corona D&D 5e hazañas de Dragonlance: Sombra de la Reina Dragón Dale diferentes usos de apoyo a la acción adicional de un personaje. El Caballero de la Corona le pide a un personaje que le ordene a un aliado que realice un ataque con arma con su reacción. El Caballero de la Rosa le da al personaje una cantidad significativa de puntos de vida temporales.

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Los mejores hechizos de acción extra en D&D 5e

Hechizos de acción de bonificación únicos

Para deletrear

Nivel

Clase

Fuente

No distante

5to

Hechiceros, hechiceros, hechiceros, bardos (secretos mágicos)

La guía completa de Xanathar

Palabra de curación masiva

3er

Clérigos, artífices

D&D 5e Reglas básicas

El paso de Ashardalon

3er

Guardabosques, magos, magos, artífices

El tesoro de los dragones de Fizban

Hoja de desastre

noveno

Magos, hechiceros, hechiceros, bardos (secretos mágicos)

Icewind Dale: La trama de la doncella de hielo

Arma espiritual

2do

Clérigos, Paladines (Juramento de Conquista)

D&D 5e Reglas básicas

corona de estrellas

7mo

Magos, hechiceros, magos.

La guía completa de Xanathar

Lanzar hechizos de acción adicional está sujeto a severas restricciones D&D 5e. No obstante, es una parte esencial de la caja de herramientas de cualquier lanzador de hechizos. Hay hechizos de acción adicionales para casi todos los roles. D&D 5e el lanzador de conjuros podría querer llenar.


La Palabra Sanadora es una de D&D 5eLos mejores hechizos curativosPuede sacar a un aliado de la inconsciencia al combate con una única acción adicional. Su curación no es muy buena, pero sí suficiente para evitar las tiradas de salvación de muerte. Esto se aplica a su versión mejorada de tercer nivel, Mass Healing Word. Escudo de fe y Santuario son hechizos de apoyo más proactivos, lo que hace que sea más difícil apuntar o golpear a los aliados sin que les cueste una acción.

Los hechizos de acción adicionales también pueden aumentar el ataque. D&D 5e. Maleficio Y Marca del cazador Son hechizos similares que añaden 1d6 a cada uno de los ataques de un personaje o ataques con armas, respectivamente. Cuestan una acción adicional, por lo que un personaje puede usarlos y atacar en el mismo turno para obtener el máximo efecto. Se anima a los guardabosques, por ejemplo, a tomar y utilizar con frecuencia la Marca del cazador para aumentar el daño de sus arcos y flechas, especialmente si el guardabosques ha elegido la subclase Darkstalker y así puede lanzar aún más ataques y obtener más valor de la Marca del cazador. La característica de clase Flurry del rastreador incluso permite al guardabosques realizar otro ataque si falla un ataque, por lo que la Marca del Cazador rara vez se desperdicia.


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escenario brumoso es parte de D&D 5eEl hechizo de combate más efectivo de Ashardalon es el hechizo de combate más efectivo por su costo de acción adicional, especialmente en niveles bajos. Permite a un personaje teletransportarse 30 pies con su acción adicional. Esto te permite atravesar obstáculos en una mazmorra, escapar de peligrosos enemigos cuerpo a cuerpo o evitar otros objetivos para acercarte a un enemigo frágil que se encuentra más lejos. Las versiones mejoradas como Not Far Away son igual de valiosas, aunque con usos diferentes. En la misma línea, la Zancada de Ashardalon enciende un fuego bajo el efecto de la hazaña del taumaturgo, lo que le permite ganar 6 metros de velocidad de movimiento adicional y anula los ataques de oportunidad contra él. Durante la duración del hechizo, acercarse a 1,5 metros de una criatura u objeto inflige 1d6 de daño por fuego una vez por turno. Cuando se lanza en niveles más altos, la velocidad de movimiento aumenta en 5 pies y se inflige 1d6 de daño de fuego adicional por nivel de hechizo.


Mucho D&D 5e Los hechizos se pueden reutilizar con una acción adicional. en rondas posteriores, independientemente de su coste de lanzamiento. Arma espiritual es el ejemplo más icónico, ya que es un ataque de hechizo sin concentración que se puede lanzar como acción adicional, lo que aumenta en gran medida la efectividad de un clérigo durante su turno si se concentra principalmente en infligir daño. la mano de bigby, Calentar el metal, esfera llameante, corona de estrellasY Hoja de desastre Los hechizos de esta clase son similares, excepto por el coste inicial de una acción. De estos, Crown of Stars es quizás el más notable, sin mencionar el más poderoso, ya que crea siete partículas que el jugador puede usar para lanzar ataques con hechizos como acción adicional. Esto le da al jugador suficiente “munición” para durar una batalla completa, y es menos situacional que Hot Metal. Si el jugador de repente tiene una necesidad nueva y más urgente de su acción adicional, puede simplemente guardar sus partículas para un ataque posterior.


Una parte de D&D 5eLos mejores hechizos de mejora requieren una acción adicional para lanzarlos, lo que muestra su valor para los guerreros lanzadores de hechizos. Velo Espiritual Mejora cada ataque que realiza un personaje, junto con una serie de otras ventajas. Arma Sagrada proporciona una mejora significativa a una sola arma. D&D 5e Los hechizos de castigo del paladín como Estallido de ira Y Prohibir golpear hacer que su próximo ataque sea mucho más efectivo.

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